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Spieleentwickler: So belegen Sie Ihre Assets und Mods

In short

Sprites, Modelle, Musik, Code und Mods sind nach Schweizer Recht Werke vom Tag ihrer Entstehung an. Ein datiertes Siegel pro Build zeigt, was Sie wann hatten.

Spieleentwickler: So belegen Sie Ihre Assets und Mods — Swiss Trust Layer

Ihr Sprite-Sheet taucht im Spiel von jemand anderem auf

Eine Indie-Entwicklerin findet ihre eigene Grafik in einem anderen Spiel und hat keine datierte Aufzeichnung, die sie vorzeigen kann.

Sie zeichnen nachts Pixelart. Sie haben ein komplettes Sprite-Sheet für Ihren Plattformer gemacht. Sechs Monate später erscheinen dieselben Frames in einem anderen Spiel auf einer Store-Seite. Der andere Entwickler sagt, er habe sie zuerst gemacht. Sie haben die Dateien, aber die Daten auf Ihrem Laptop beweisen wenig. Jeder kann ein Dateidatum ändern.

Modder haben dasselbe Problem von einer anderen Seite. Ein Studio bittet einen Modder zu zeigen, welche Teile der Mod seine eigene Arbeit sind. Er hat einen Ordner mit Code, Modellen und Musik, aber keine Aufzeichnung, wann jede Datei existierte. Dieser Beitrag zeigt, was das Schweizer Recht zu solchen Dateien sagt und wie ein datiertes Siegel helfen kann.

Spiel-Assets sind Werke nach Schweizer Recht

Code, Grafik, Musik und Video für ein Spiel sind geschützte Werke, wenn sie individuellen Charakter haben.

Das Urheberrechtsgesetz (URG) sagt in Art. 2 Abs. 1: «Werke sind, unabhängig von ihrem Wert oder Zweck, geistige Schöpfungen der Literatur und Kunst, die individuellen Charakter haben.» Art. 2 Abs. 3 ergänzt: «Als Werke gelten auch Computerprogramme.» Ihr Spielcode und Ihre Mod-Skripte zählen also.

Dasselbe Gesetz listet die anderen Dinge auf, die Sie machen. Art. 2 Abs. 2 Bst. c erfasst Werke der bildenden Kunst, also passen Ihre Sprites und 3D-Modelle hierher. Art. 2 Abs. 2 Bst. b erfasst Werke der Musik und andere akustische Werke, also passen Ihr Soundtrack und Ihre Soundeffekte. Art. 2 Abs. 2 Bst. g erfasst fotografische, filmische und andere visuelle oder audiovisuelle Werke, also passen Zwischensequenzen und Trailer. Art. 2 Abs. 4 schützt auch Entwürfe und Teile von Werken, wenn sie geistige Schöpfungen mit individuellem Charakter sind. Ein einzelnes Charakterdesign kann für sich allein ein Werk sein.

Eine Mod ist ein Werk zweiter Hand

Eine Mod, die auf dem Spiel von jemand anderem aufbaut, kann für sich geschützt sein, aber die Rechte am Spiel bleiben bestehen.

Eine Mod verändert oder erweitert ein Spiel, das jemand anderes gemacht hat. Das URG hat dafür einen Begriff. Art. 3 Abs. 1 sagt: «Geistige Schöpfungen mit individuellem Charakter, die unter Verwendung bestehender Werke so geschaffen werden, dass die verwendeten Werke in ihrem individuellen Charakter erkennbar bleiben, sind Werke zweiter Hand.» Art. 3 Abs. 3 ergänzt: «Sie sind selbständig geschützt.»

Aber Art. 3 Abs. 4 zählt genauso viel: «Der Schutz der verwendeten Werke bleibt vorbehalten.» Das Studio behält seine Rechte am Spiel. Ob Sie eine Mod machen, teilen oder verkaufen dürfen, hängt von den Lizenzbedingungen des Spiels ab. Dieser Beitrag liest keine Spiellizenz, prüfen Sie also die Bedingungen des Spiels, bevor Sie veröffentlichen. Mehr dazu steht in unserem Beitrag über Übersetzungen, Bearbeitungen und Werke zweiter Hand.

Es gehört Ihnen vom Moment der Schöpfung an

Das Urheberrecht beginnt, wenn das Werk geschaffen wird, ohne Formular und ohne Behördengang.

Art. 6 des URG sagt: «Urheber oder Urheberin ist die natürliche Person, die das Werk geschaffen hat.» Die Person, die den Sprite gezeichnet hat, ist die Urheberin. Art. 29 Abs. 1 sagt: «Das Werk ist, unabhängig davon, ob es auf einem Träger festgehalten ist, urheberrechtlich geschützt, sobald es geschaffen ist.»

Die Berner Übereinkunft sagt dasselbe für ihre 182 Mitgliedstaaten. Art. 5 Abs. 2 hält fest: «Der Genuss und die Ausübung dieser Rechte sind nicht an die Erfüllung irgendwelcher Förmlichkeiten gebunden». Niemand muss etwas registrieren. Der schwierige Teil ist, später zu zeigen, was Sie hatten und wann Sie es hatten.

Versiegeln Sie den Asset-Ordner mit jedem Build

Laden Sie den Asset-Ordner auf Swiss Trust Layer hoch, versiegeln Sie ihn und fügen Sie bei jedem Meilenstein eine neue Version hinzu.

Auf Swiss Trust Layer laden Sie Ihre Dateien in einen Ordner. Der Ordner kann Sprites, Modelle, Musik, Code und die Mod-Dateien zusammen enthalten. Wenn Sie ihn versiegeln, berechnet die Plattform einen Fingerabdruck jeder Datei und des ganzen versiegelten Pakets. Nur der Fingerabdruck geht an Swisscom Trust Services, den qualifizierten Vertrauensdiensteanbieter. Swisscom signiert ihn und fügt einen Zeitstempel nach RFC 3161 hinzu. Jede Änderung an einer Datei, selbst ein einziges Pixel, ergibt einen anderen Fingerabdruck.

Spiele wachsen in Builds. Machen Sie das zur Routine: eine Version pro Build. Jeder Ordner hat eine Version History und einen Knopf, um eine neue Version hinzuzufügen. Jede Version behält ihr eigenes Siegel. Nach einem Jahr halten Sie eine datierte Kette in der Hand. Sie zeigt das Sprite-Sheet in Build 3, das neue Boss-Modell in Build 7 und die Musik in Build 9. Das versiegelte Paket bleibt auf dem Speicher Ihrer Wahl, etwa Azure oder einem externen Speicher wie Google Drive. Der rohe Upload wird nach dem Versiegeln gelöscht.

Was das Zertifikat zeigt und wie Sie es teilen

Jede Version erhält ein signiertes PDF, das jede Datei auflistet, und ein Publisher kann es als Legal User herunterladen.

Jede versiegelte Version erhält ein Nachweiszertifikat, ein signiertes PDF. Die erste Zeile ist der Ordner selbst, mit seiner Versionsnummer und dem Fingerabdruck der Version. Dann listet es jede Datei mit Namen und eigenem Fingerabdruck auf. Es nennt die Person oder Organisation, für die versiegelt wurde. Sie können Ihre Identität vor dem Versiegeln mit einem Scan des Passes oder des Ausweis-Chips verifizieren. Das Zertifikat zeigt dann Ihren Nachnamen, Vornamen, Ihr Geburtsdatum, Ihr Land und eine maskierte Passnummer. Es kann auch einen ISCC-Inhaltscode pro Datei tragen, nach ISO 24138. Dateien, deren Format keinen Fingerabdruck erlaubt, werden trotzdem versiegelt, mit Zeitstempel versehen und gehasht; nur der ISCC-Code fehlt.

Das Zertifikat trägt einen QR-Code zu einer öffentlichen Prüfseite, die kein Login braucht. Jeder kann das signierte PDF auch in den öffentlichen Validator ziehen. Er meldet, wer signiert hat, wann, mit welchem Zertifikat und ob sich der Inhalt seit der Signatur verändert hat. Wenn ein Publisher oder ein Studio fragt, wer was gemacht hat, teilen Sie den Ordner mit ihm als Legal User. Legal User können Dokumente nur herunterladen. Sie können Ihre Dateien nicht ändern und keine neue Version versiegeln.

Was ein Siegel nicht beweist

Ein Siegel zeigt, dass die Dateien an jenem Datum unverändert existierten, nicht wer sie gezeichnet hat oder dass die Mod erlaubt war.

Ein Siegel beweist, dass genau diese Datei in diesem Moment existierte und sich seither nicht verändert hat. Es beweist nicht, wer den Inhalt geschaffen hat. Es beweist nicht, dass der Inhalt wahr ist oder dass der Versiegelnde die Rechte hält. Es beweist nicht, dass die Bedingungen des Spiels Ihre Mod erlauben. Und es schafft kein Urheberrecht. Urheberrecht entsteht mit der Schöpfung, wie Art. 29 Abs. 1 des URG und Art. 5 Abs. 2 der Berner Übereinkunft sagen. Was ein Siegel Ihnen gibt, ist eine datierte Aufzeichnung, gegen die sich schwer argumentieren lässt.

Laden Sie den Asset-Ordner Ihres aktuellen Builds noch heute auf Swiss Trust Layer hoch, versiegeln Sie ihn und fügen Sie bei Ihrem nächsten Meilenstein eine neue Version hinzu.

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