Tu hoja de sprites aparece en el juego de otra persona
Una desarrolladora independiente encuentra su propio arte en otro juego y no tiene ningún registro fechado que mostrar.
Dibujas pixel art por la noche. Hiciste una hoja de sprites completa para tu juego de plataformas. Seis meses después, los mismos fotogramas aparecen en otro juego en la página de una tienda. El otro desarrollador dice que él los hizo primero. Tienes los archivos, pero las fechas de tu portátil prueban poco. Cualquiera puede cambiar la fecha de un archivo.
Los creadores de mods tienen el mismo problema desde otro lado. Un estudio pide a un modder que muestre qué partes del mod son obra suya. Tiene una carpeta con código, modelos y música, pero ningún registro de cuándo existía cada archivo. Este artículo muestra qué dice la ley suiza sobre esos archivos y cómo puede ayudar un sello fechado.
Los recursos de un juego son obras según la ley suiza
El código, el arte, la música y el vídeo hechos para un juego son obras protegidas cuando tienen carácter individual.
La Ley suiza de derecho de autor dice en el art. 2(1): «Son obras las creaciones intelectuales literarias y artísticas con carácter individual, con independencia de su valor o finalidad». El art. 2(3) añade: «Los programas de ordenador también son obras». Así que tu código del juego y tus scripts del mod cuentan.
La misma ley enumera las demás cosas que creas. El art. 2(2)(c) cubre las obras de arte, así que tus sprites y modelos 3D encajan aquí. El art. 2(2)(b) cubre las obras musicales y otras obras acústicas, así que tu banda sonora y tus efectos de sonido encajan. El art. 2(2)(g) cubre las obras fotográficas, cinematográficas y otras obras visuales o audiovisuales, así que las escenas cinemáticas y los tráileres encajan. El art. 2(4) protege también los borradores y las partes de obras, si son creaciones intelectuales con carácter individual. El diseño de un solo personaje puede ser una obra por sí mismo.
Un mod es una obra derivada
Un mod construido sobre el juego de otra persona puede estar protegido por sí mismo, pero los derechos sobre el juego siguen en pie.
Un mod cambia o añade algo a un juego que hizo otra persona. La Ley suiza de derecho de autor tiene un término para esto. El art. 3(1) dice: «Las obras derivadas son creaciones intelectuales con carácter individual que se basan en obras preexistentes, de modo que el carácter individual de estas sigue siendo reconocible». El art. 3(3) añade: «Las obras derivadas están protegidas como obras por derecho propio».
Pero el art. 3(4) importa igual: «Queda reservada la protección de las obras utilizadas en la obra derivada». El estudio conserva sus derechos sobre el juego. Si puedes hacer, compartir o vender un mod depende de los términos de la licencia del propio juego. Este artículo no analiza ninguna licencia de juego, así que revisa los términos del juego antes de publicar. Escribimos más sobre esto en nuestro artículo sobre traducciones, adaptaciones y obras derivadas.
Es tuyo desde el momento en que lo creas
El derecho de autor empieza cuando se crea la obra, sin formulario que presentar ni oficina que visitar.
El art. 6 de la Ley suiza de derecho de autor dice: «El autor es la persona física que ha creado la obra». La persona que dibujó el sprite es la autora. El art. 29(1) dice: «Una obra está protegida por el derecho de autor desde el momento en que se crea, con independencia de que se haya fijado o no en un soporte físico».
El Convenio de Berna dice lo mismo para sus 182 países miembros. El art. 5(2) establece: «El goce y el ejercicio de estos derechos no estarán subordinados a ninguna formalidad». Nadie tiene que registrar nada. Lo difícil es mostrar, más tarde, qué tenías y cuándo lo tenías.
Sella la carpeta de recursos con cada build
Sube la carpeta de recursos a Swiss Trust Layer, séllala y añade una nueva versión en cada hito.
En Swiss Trust Layer subes tus archivos a una carpeta. La carpeta puede contener juntos sprites, modelos, música, código y los archivos del mod. Cuando la sellas, la plataforma calcula una huella digital de cada archivo y de todo el paquete sellado. Solo la huella digital va a Swisscom Trust Services, el prestador cualificado de servicios de confianza. Swisscom la firma y añade un sello de tiempo según RFC 3161. Cualquier cambio en un archivo, aunque sea un solo píxel, da una huella digital distinta.
Los juegos crecen por builds, es decir, por versiones compiladas. Haz de esto parte de tu rutina: una versión por build. Cada carpeta tiene un historial de versiones y un botón para añadir una nueva versión. Cada versión conserva su propio sello. Al cabo de un año tienes una cadena fechada. Muestra la hoja de sprites en la build 3, el nuevo modelo del jefe en la build 7 y la música en la build 9. El paquete sellado se queda en el almacenamiento que elijas, como Azure o un almacén externo como Google Drive. El archivo subido en bruto se borra después del sellado.
Qué muestra el certificado y cómo compartirlo
Cada versión recibe un PDF firmado que enumera todos los archivos, y un editor puede descargarlo como Legal User.
Cada versión sellada recibe un certificado de prueba, un PDF firmado. La primera fila es la propia carpeta, con su número de versión y la huella digital de la versión. Después enumera cada archivo por nombre con su propia huella digital. Nombra a la persona u organización para la que se selló. Puedes verificar tu identidad con un escaneo del pasaporte o del chip del documento de identidad antes de sellar. El certificado muestra entonces tu apellido, nombre, fecha de nacimiento, país y un número de pasaporte enmascarado. También puede llevar un código de contenido ISCC por archivo, según la ISO 24138. Los archivos cuyo formato no se puede analizar siguen sellados, con sello de tiempo y huella digital; solo falta el código ISCC.
El certificado lleva un código QR a una página pública de verificación que no necesita inicio de sesión. Cualquiera puede también arrastrar el PDF firmado al validador público. Informa de quién firmó, cuándo, con qué certificado y si el contenido cambió desde la firma. Cuando un editor o un estudio pregunte quién hizo qué, comparte la carpeta con ellos como Legal User, un usuario de solo lectura. Los Legal Users solo pueden descargar documentos. No pueden cambiar tus archivos ni sellar una nueva versión.
Qué no prueba un sello
Un sello muestra que los archivos existían en esa fecha sin cambios, no quién los dibujó ni que el mod estaba permitido.
Un sello prueba que este archivo exacto existía en ese momento y no ha cambiado desde entonces. No prueba quién creó el contenido. No prueba que el contenido sea cierto, ni que quien sella tenga los derechos. No prueba que los términos del juego permitan tu mod. Y no crea derechos de autor. Los derechos de autor nacen con la creación, como dicen el art. 29(1) de la Ley suiza de derecho de autor y el art. 5(2) del Convenio de Berna. Lo que un sello te da es un registro fechado difícil de discutir.
Sube hoy la carpeta de recursos de tu build actual a Swiss Trust Layer, séllala y añade una nueva versión en tu próximo hito.






