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Développeurs de jeux : prouver les assets et les mods que vous avez créés

In short

Sprites, modèles 3D, musique, code et mods sont des œuvres selon le droit suisse dès le jour où vous les créez. Un sceau daté par build montre ce que vous aviez et quand.

Développeurs de jeux : prouver les assets et les mods que vous avez créés — Swiss Trust Layer

Votre planche de sprites apparaît dans le jeu de quelqu'un d'autre

Une développeuse indie retrouve ses propres dessins dans un autre jeu et n'a aucune archive datée à montrer.

Vous dessinez du pixel art la nuit. Vous avez fait une planche de sprites complète pour votre jeu de plateforme. Six mois plus tard, les mêmes images apparaissent dans un autre jeu sur une page de boutique. L'autre développeur dit qu'il les a faites en premier. Vous avez les fichiers, mais les dates sur votre ordinateur portable prouvent peu de chose. N'importe qui peut changer la date d'un fichier.

Les moddeurs ont le même problème, vu de l'autre côté. Un studio demande à un moddeur de montrer quelles parties du mod sont son propre travail. Il a un dossier avec du code, des modèles 3D et de la musique, mais aucune archive de la date à laquelle chaque fichier existait. Cet article montre ce que dit le droit suisse sur de tels fichiers, et comment un sceau daté peut aider.

Les assets de jeu sont des œuvres selon le droit suisse

Le code, les dessins, la musique et la vidéo faits pour un jeu sont des œuvres protégées quand ils ont un caractère individuel.

La loi suisse sur le droit d'auteur (LDA) dit à l'art. 2, al. 1 : « Par œuvre, quelles qu'en soient la valeur ou la destination, on entend toute création de l'esprit, littéraire ou artistique, qui a un caractère individuel. » L'art. 2, al. 3 ajoute : « Les programmes d'ordinateurs (logiciels) sont également considérés comme des œuvres. » Donc votre code de jeu et vos scripts de mod comptent.

La même loi liste les autres choses que vous créez. L'art. 2, al. 2, let. c couvre les œuvres des beaux-arts, donc vos sprites et vos modèles 3D entrent ici. L'art. 2, al. 2, let. b couvre les œuvres musicales et autres œuvres acoustiques, donc votre bande-son et vos effets sonores entrent ici. L'art. 2, al. 2, let. g couvre les œuvres photographiques, cinématographiques et les autres œuvres visuelles ou audiovisuelles, donc les cinématiques et les bandes-annonces entrent ici. L'art. 2, al. 4 protège aussi les projets et les parties d'œuvres, s'ils sont des créations de l'esprit qui ont un caractère individuel. Le design d'un seul personnage peut être une œuvre à lui seul.

Un mod est une œuvre dérivée

Un mod construit sur le jeu de quelqu'un d'autre peut être protégé à lui seul, mais les droits sur le jeu restent en place.

Un mod modifie ou complète un jeu que quelqu'un d'autre a fait. La loi suisse sur le droit d'auteur (LDA) a un terme pour cela. L'art. 3, al. 1 dit : « Par œuvre dérivée, on entend toute création de l'esprit qui a un caractère individuel, mais qui a été conçue à partir d'une ou de plusieurs œuvres préexistantes reconnaissables dans leur caractère individuel. » L'art. 3, al. 3 ajoute : « Les œuvres dérivées sont protégées en tant que telles. »

Mais l'art. 3, al. 4 compte tout autant : « La protection des œuvres préexistantes est réservée. » Le studio garde ses droits sur le jeu. Savoir si vous pouvez faire, partager ou vendre un mod dépend des conditions de licence du jeu lui-même. Cet article ne lit aucune licence de jeu, alors vérifiez les conditions du jeu avant de publier. Nous en avons dit plus dans notre article sur les traductions, les adaptations et les œuvres dérivées.

Vous en êtes propriétaire dès que vous le créez

Le droit d'auteur commence quand l'œuvre est créée, sans formulaire à remplir et sans office à visiter.

L'art. 6 de la loi suisse sur le droit d'auteur (LDA) dit : « Par auteur, on entend la personne physique qui a créé l'œuvre. » La personne qui a dessiné le sprite est l'auteur. L'art. 29, al. 1 dit : « L'œuvre, qu'elle soit fixée sur un support matériel ou non, est protégée par le droit d'auteur dès sa création. »

La Convention de Berne dit la même chose pour ses 182 pays membres. L'art. 5, al. 2 énonce : « La jouissance et l'exercice de ces droits ne sont subordonnés à aucune formalité ». Personne n'a besoin d'enregistrer quoi que ce soit. Le difficile est de montrer, plus tard, ce que vous aviez et quand vous l'aviez.

Scellez le dossier d'assets à chaque build

Téléversez le dossier d'assets sur Swiss Trust Layer, scellez-le, et ajoutez une nouvelle version à chaque étape.

Sur Swiss Trust Layer, vous téléversez vos fichiers dans un dossier. Le dossier peut contenir ensemble les sprites, les modèles 3D, la musique, le code et les fichiers du mod. Quand vous le scellez, la plateforme calcule une empreinte de chaque fichier et de tout le paquet scellé. Seule l'empreinte part chez Swisscom Trust Services, le prestataire de services de confiance qualifié. Swisscom la signe et ajoute un horodatage selon RFC 3161. Toute modification d'un fichier, même un seul pixel, donne une empreinte différente.

Les jeux grandissent par builds. Faites-en une habitude : une version par build. Chaque dossier a un historique des versions (Version History) et un bouton pour ajouter une nouvelle version. Chaque version garde son propre sceau. Après un an, vous tenez une chaîne datée. Elle montre la planche de sprites dans le build 3, le nouveau modèle de boss dans le build 7, et la musique dans le build 9. Le paquet scellé reste sur le stockage que vous avez choisi, comme Azure ou un stockage externe comme Google Drive. Le fichier brut téléversé est supprimé après le scellement.

Ce que montre le certificat, et comment le partager

Chaque version reçoit un PDF signé qui liste chaque fichier, et un éditeur peut le télécharger comme Legal User.

Chaque version scellée reçoit un certificat de preuve, un PDF signé. La première ligne est le dossier lui-même, avec son numéro de version et l'empreinte de la version. Ensuite, il liste chaque fichier par son nom avec sa propre empreinte. Il nomme la personne ou l'organisation pour laquelle il a été scellé. Vous pouvez vérifier votre identité avec un scan de passeport ou de puce de carte d'identité avant de sceller. Le certificat montre alors votre nom, votre prénom, votre date de naissance, votre pays et un numéro de passeport masqué. Il peut aussi porter un code de contenu ISCC par fichier, selon ISO 24138. Les fichiers dont le format ne peut pas être analysé sont quand même scellés, horodatés et hachés ; seul le code ISCC manque.

Le certificat porte un code QR vers une page de vérification publique qui ne demande aucune connexion. N'importe qui peut aussi déposer le PDF signé dans le validateur public. Il indique qui a signé, quand, avec quel certificat, et si le contenu a changé depuis la signature. Quand un éditeur ou un studio demande qui a fait quoi, partagez le dossier avec eux comme Legal User. Les Legal Users peuvent seulement télécharger les documents. Ils ne peuvent pas modifier vos fichiers ni sceller une nouvelle version.

Ce qu'un sceau ne prouve pas

Un sceau montre que les fichiers existaient à cette date sans modification, pas qui les a dessinés ni que le mod était autorisé.

Un sceau prouve que ce fichier exact existait à ce moment-là et n'a pas changé depuis. Il ne prouve pas qui a créé le contenu. Il ne prouve pas que le contenu est vrai, ni que la personne qui a scellé détient les droits. Il ne prouve pas que les conditions du jeu autorisent votre mod. Et il ne crée pas de droit d'auteur. Le droit d'auteur naît avec la création, comme le disent l'art. 29, al. 1 de la loi suisse sur le droit d'auteur (LDA) et l'art. 5, al. 2 de la Convention de Berne. Ce qu'un sceau vous donne, c'est une archive datée difficile à contester.

Téléversez le dossier d'assets de votre build actuel sur Swiss Trust Layer dès aujourd'hui, scellez-le, et ajoutez une nouvelle version à votre prochaine étape.

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