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Sviluppatori di giochi: provare gli asset e le mod che avete creato

In short

Sprite, modelli, musica, codice e mod sono opere secondo il diritto svizzero dal giorno in cui le create. Un sigillo datato per ogni build mostra che cosa avevate e quando.

Sviluppatori di giochi: provare gli asset e le mod che avete creato — Swiss Trust Layer

Il vostro foglio di sprite compare nel gioco di qualcun altro

Una sviluppatrice indipendente trova la propria grafica in un altro gioco e non ha nessun registro datato da mostrare.

Disegnate pixel art di notte. Avete creato un foglio di sprite completo per il vostro platform. Sei mesi dopo gli stessi fotogrammi compaiono in un altro gioco su una pagina di uno store. L'altro sviluppatore dice di averli fatti lui per primo. Avete i file, ma le date sul vostro portatile provano poco. Chiunque può cambiare la data di un file.

I modder hanno lo stesso problema da un altro lato. Uno studio chiede a un modder di mostrare quali parti della mod sono opera sua. Lui ha una cartella con codice, modelli e musica, ma nessun registro di quando ogni file esisteva. Questo articolo mostra che cosa dice il diritto svizzero su questi file, e come un sigillo datato può aiutare.

Gli asset di un gioco sono opere secondo il diritto svizzero

Codice, grafica, musica e video creati per un gioco sono opere protette quando hanno carattere originale.

La Legge svizzera sul diritto d'autore (LDA) dice all'art. 2 cpv. 1: «Sono opere, indipendentemente dal valore o dallo scopo, le creazioni dell'ingegno letterarie o artistiche che presentano un carattere originale.» L'art. 2 cpv. 3 aggiunge: «I programmi per computer sono pure considerati opere.» Quindi il codice del vostro gioco e gli script della vostra mod contano.

La stessa legge elenca le altre cose che create. L'art. 2 cpv. 2 lett. c copre le opere delle arti figurative, quindi i vostri sprite e modelli 3D rientrano qui. L'art. 2 cpv. 2 lett. b copre le opere musicali e altre opere acustiche, quindi la vostra colonna sonora e i vostri effetti sonori rientrano. L'art. 2 cpv. 2 lett. g copre le opere fotografiche, cinematografiche e le altre opere visive o audiovisive, quindi filmati e trailer rientrano. L'art. 2 cpv. 4 protegge anche i progetti e le parti di opere, se sono creazioni dell'ingegno con carattere originale. Il design di un singolo personaggio può essere un'opera a sé.

Una mod è un'opera derivata

Una mod costruita sul gioco di qualcun altro può essere protetta a sé, ma i diritti sul gioco restano in vigore.

Una mod cambia o aggiunge qualcosa a un gioco che ha fatto qualcun altro. La Legge svizzera sul diritto d'autore (LDA) ha un termine per questo: le chiama opere di seconda mano. L'art. 3 cpv. 1 dice: «Sono opere di seconda mano le creazioni dell'ingegno di carattere originale, ideate utilizzando una o più opere preesistenti in modo tale che resti riconoscibile il loro carattere originale.» L'art. 3 cpv. 3 aggiunge: «Le opere di seconda mano sono protette come tali.»

Ma l'art. 3 cpv. 4 conta altrettanto: «È salva la protezione delle opere utilizzate.» Lo studio conserva i suoi diritti sul gioco. Se potete creare, condividere o vendere una mod dipende dalle condizioni di licenza del gioco stesso. Questo articolo non legge nessuna licenza di gioco, quindi controllate le condizioni del gioco prima di pubblicare. Ne abbiamo scritto di più nel nostro articolo su traduzioni, adattamenti e opere derivate.

Ne siete proprietari dal momento in cui la create

Il diritto d'autore nasce quando l'opera viene creata, senza moduli da compilare e senza uffici da visitare.

L'art. 6 della Legge svizzera sul diritto d'autore (LDA) dice: «È autore la persona fisica che ha creato l'opera.» La persona che ha disegnato lo sprite è l'autore. L'art. 29 cpv. 1 dice: «L'opera è protetta dal diritto d'autore fin dal momento della sua creazione, indipendentemente dal fatto che sia stata fissata su un supporto materiale.»

La Convenzione di Berna dice lo stesso per i suoi 182 paesi membri. L'art. 5(2) stabilisce: «Il godimento e l'esercizio di questi diritti non sono subordinati ad alcuna formalità». Nessuno deve registrare nulla. La parte difficile è mostrare, più tardi, che cosa avevate e quando lo avevate.

Sigillate la cartella degli asset con ogni build

Caricate la cartella degli asset su Swiss Trust Layer, sigillatela e aggiungete una nuova versione a ogni tappa.

Su Swiss Trust Layer caricate i vostri file in una cartella. La cartella può contenere insieme sprite, modelli, musica, codice e i file della mod. Quando la sigillate, la piattaforma calcola un'impronta di ogni file e dell'intero pacchetto sigillato. A Swisscom Trust Services, il prestatore di servizi fiduciari qualificato, va solo l'impronta. Swisscom la firma e aggiunge una marca temporale secondo RFC 3161. Qualsiasi modifica a un file, anche un solo pixel, dà un'impronta diversa.

I giochi crescono per build. Fatene parte della vostra routine: una versione per ogni build. Ogni cartella ha una Version History, cioè una cronologia delle versioni, e un pulsante per aggiungere una nuova versione. Ogni versione conserva il proprio sigillo. Dopo un anno avete in mano una catena datata. Mostra il foglio di sprite nella build 3, il nuovo modello del boss nella build 7 e la musica nella build 9. Il pacchetto sigillato resta sullo spazio di archiviazione che avete scelto, come Azure o uno store esterno come Google Drive. Il caricamento grezzo viene cancellato dopo la sigillatura.

Che cosa mostra il certificato, e come condividerlo

Ogni versione riceve un PDF firmato che elenca ogni file, e un editore può scaricarlo come Legal User.

Ogni versione sigillata riceve un certificato di prova, un PDF firmato. La prima riga è la cartella stessa, con il suo numero di versione e l'impronta della versione. Poi elenca ogni file per nome con la propria impronta. Indica la persona o l'organizzazione per cui è stato sigillato. Potete verificare la vostra identità con una scansione del passaporto o del chip della carta d'identità prima di sigillare. Il certificato mostra allora il vostro cognome, nome, data di nascita, paese e un numero di passaporto mascherato. Può anche riportare un codice di contenuto ISCC per ogni file, secondo ISO 24138. I file il cui formato non può essere analizzato vengono comunque sigillati, marcati temporalmente e dotati di impronta; manca solo il codice ISCC.

Il certificato porta un codice QR verso una pagina di verifica pubblica che non richiede accesso. Chiunque può anche trascinare il PDF firmato nel validatore pubblico. Riporta chi ha firmato, quando, con quale certificato, e se il contenuto è cambiato dopo la firma. Quando un editore o uno studio chiede chi ha fatto cosa, condividete la cartella con loro come Legal User, cioè utente legale. Gli utenti legali possono solo scaricare documenti. Non possono cambiare i vostri file né sigillare una nuova versione.

Che cosa un sigillo non prova

Un sigillo mostra che i file esistevano in quella data senza modifiche, non chi li ha disegnati né che la mod fosse permessa.

Un sigillo prova che questo esatto file esisteva in quel momento e non è cambiato da allora. Non prova chi ha creato il contenuto. Non prova che il contenuto sia vero, né che chi ha sigillato detenga i diritti. Non prova che le condizioni del gioco permettano la vostra mod. E non crea il diritto d'autore. Il diritto d'autore nasce con la creazione, come dicono l'art. 29 cpv. 1 della Legge svizzera sul diritto d'autore (LDA) e l'art. 5(2) della Convenzione di Berna. Quello che un sigillo vi dà è un registro datato difficile da contestare.

Caricate oggi la cartella degli asset della vostra build attuale su Swiss Trust Layer, sigillatela e aggiungete una nuova versione alla vostra prossima tappa.

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