A sua folha de sprites aparece no jogo de outra pessoa
Uma programadora independente encontra a sua própria arte noutro jogo e não tem nenhum registo datado para mostrar.
Desenha pixel art à noite. Fez uma folha de sprites completa para o seu jogo de plataformas. Seis meses depois, os mesmos frames aparecem noutro jogo numa página de loja. O outro programador diz que os fez primeiro. Tem os ficheiros, mas as datas no seu portátil provam pouco. Qualquer pessoa pode mudar a data de um ficheiro.
Os modders enfrentam o mesmo problema do outro lado. Um estúdio pede a um modder que mostre que partes do mod são trabalho dele. Ele tem uma pasta com código, modelos e música, mas nenhum registo de quando cada ficheiro existia. Este artigo mostra o que a lei suíça diz sobre esses ficheiros, e como um selo datado pode ajudar.
Os recursos de jogos são obras ao abrigo da lei suíça
Código, arte, música e vídeo feitos para um jogo são obras protegidas quando têm carácter individual.
A Lei suíça do direito de autor diz no art. 2.º, n.º 1: «Obras são criações intelectuais literárias e artísticas com carácter individual, independentemente do seu valor ou finalidade.» O art. 2.º, n.º 3, acrescenta: «Os programas de computador são também obras.» Por isso, o código do seu jogo e os scripts do seu mod contam.
A mesma lei lista as outras coisas que cria. O art. 2.º, n.º 2, alínea c), cobre as obras de arte, por isso os seus sprites e modelos 3D encaixam aqui. O art. 2.º, n.º 2, alínea b), cobre as obras musicais e outras obras acústicas, por isso a sua banda sonora e os efeitos sonoros encaixam. O art. 2.º, n.º 2, alínea g), cobre as obras fotográficas, cinematográficas e outras obras visuais ou audiovisuais, por isso as cutscenes e os trailers encaixam. O art. 2.º, n.º 4, protege também esboços e partes de obras, se forem criações intelectuais com carácter individual. O design de uma única personagem pode ser uma obra por si só.
Um mod é uma obra derivada
Um mod construído sobre o jogo de outra pessoa pode ser protegido por si só, mas os direitos sobre o jogo mantêm-se.
Um mod altera ou acrescenta algo a um jogo que outra pessoa fez. A Lei suíça do direito de autor tem um termo para isto. O art. 3.º, n.º 1, diz: «Obras derivadas são criações intelectuais com carácter individual que se baseiam em obras preexistentes, mantendo-se reconhecível o carácter individual destas últimas.» O art. 3.º, n.º 3, acrescenta: «As obras derivadas são protegidas como obras por si próprias.»
Mas o art. 3.º, n.º 4, importa tanto como isso: «Fica reservada a proteção das obras utilizadas na obra derivada.» O estúdio mantém os seus direitos sobre o jogo. Se pode criar, partilhar ou vender um mod depende dos termos da licença do próprio jogo. Este artigo não lê nenhuma licença de jogo, por isso verifique os termos do próprio jogo antes de publicar. Escrevemos mais sobre isto no nosso artigo sobre traduções, adaptações e obras derivadas.
É seu desde o momento em que o cria
O direito de autor começa quando a obra é criada, sem formulário a preencher e sem repartição a visitar.
O art. 6.º da Lei suíça do direito de autor diz: «O autor é a pessoa singular que criou a obra.» A pessoa que desenhou o sprite é o autor. O art. 29.º, n.º 1, diz: «Uma obra é protegida pelo direito de autor logo que é criada, independentemente de ter sido fixada num suporte físico.»
A Convenção de Berna diz o mesmo para os seus 182 países membros. O art. 5.º, n.º 2, estabelece: «O gozo e o exercício destes direitos não estão sujeitos a qualquer formalidade». Ninguém tem de registar nada. A parte difícil é mostrar, mais tarde, o que tinha e quando o tinha.
Sele a pasta de recursos a cada build
Carregue a pasta de recursos no Swiss Trust Layer, sele-a, e acrescente uma nova versão em cada marco.
No Swiss Trust Layer carrega os seus ficheiros para uma pasta. A pasta pode conter sprites, modelos, música, código e os ficheiros do mod em conjunto. Quando a sela, a plataforma calcula uma impressão digital de cada ficheiro e de todo o pacote selado. Só a impressão digital vai para a Swisscom Trust Services, o prestador qualificado de serviços de confiança. A Swisscom assina-a e acrescenta um carimbo temporal segundo a RFC 3161. Qualquer alteração a um ficheiro, mesmo um só píxel, dá uma impressão digital diferente.
Os jogos crescem em builds. Faça disto parte da sua rotina: uma versão por build. Cada pasta tem um Histórico de Versões e um botão para acrescentar uma nova versão. Cada versão mantém o seu próprio selo. Ao fim de um ano tem uma cadeia datada. Mostra a folha de sprites na build 3, o novo modelo do chefe na build 7 e a música na build 9. O pacote selado fica no armazenamento que escolheu, como o Azure ou um serviço externo como o Google Drive. O ficheiro carregado em bruto é apagado depois de selar.
O que o certificado mostra, e como o partilhar
Cada versão recebe um PDF assinado que lista todos os ficheiros, e uma editora pode descarregá-lo como Utilizador Legal.
Cada versão selada recebe um certificado de prova, um PDF assinado. A primeira linha é a própria pasta, com o seu número de versão e a impressão digital da versão. Depois lista cada ficheiro pelo nome com a sua própria impressão digital. Identifica a pessoa ou organização para quem foi selado. Pode verificar a sua identidade com uma leitura do chip do passaporte ou do cartão de identidade antes de selar. O certificado mostra então o seu apelido, nome, data de nascimento, país e um número de passaporte parcialmente ocultado. Pode também levar um código de conteúdo ISCC por ficheiro, segundo a ISO 24138. Os ficheiros cujo formato não pode ser analisado são mesmo assim selados, carimbados no tempo e com impressão digital calculada; só falta o código ISCC.
O certificado leva um código QR para uma página pública de verificação que não exige início de sessão. Qualquer pessoa pode também largar o PDF assinado no validador público. Este indica quem assinou, quando, com que certificado, e se o conteúdo mudou desde a assinatura. Quando uma editora ou um estúdio pergunta quem fez o quê, partilhe a pasta com eles como Utilizador Legal. Os utilizadores legais só podem descarregar documentos. Não podem alterar os seus ficheiros nem selar uma nova versão.
O que um selo não prova
Um selo mostra que os ficheiros existiam naquela data sem alterações, não quem os desenhou nem que o mod era permitido.
Um selo prova que este ficheiro exato existia naquele momento e não mudou desde então. Não prova quem criou o conteúdo. Não prova que o conteúdo é verdadeiro, ou que quem selou detém os direitos. Não prova que os termos do jogo permitem o seu mod. E não cria direito de autor. O direito de autor nasce com a criação, como dizem o art. 29.º, n.º 1, da Lei suíça do direito de autor e o art. 5.º, n.º 2, da Convenção de Berna. O que um selo lhe dá é um registo datado difícil de contestar.
Carregue hoje a pasta de recursos da sua build atual no Swiss Trust Layer, sele-a, e acrescente uma nova versão no seu próximo marco.






